卡牌大师,目前处于中单位T1的位置,而这个英雄最近也是屡次登上职业赛场,并且凭借其强大的节奏能力打出了非常好的效果。在路人局中,由于其出色的带动节奏,领导团队能力,卡牌也是非常适合玩家们用于单排上分的一个英雄。而近期,韩服的一种新打法再次提高了卡牌的上限,这就是电刑伤害流卡牌。区别于常规的偏功能性和支援的打法,这种卡牌不但保留了节奏能力,还保证了伤害手段,目前,已经有许多职业选手开始尝试这一新打法。那么,电刑卡牌究竟如何打出优势?伤害流与功能流的出装又孰强孰弱呢?本文将为您详细解析。
卡牌目前位居中单T1
图中我们可以看出,这位玩家携带电刑后打出了非常好的效果,最终帮助团队走向胜利,而从他的出装可以看出,搭配电刑更好的选择是伤害流出装,也就是时光-巫妖-帽子这样的出装路线,虽然这位玩家在后续需要生存的情况下补出了金身,但是整体上来讲仍然属于伤害流出装的范畴,这套打法也能最大程度地激活卡牌的上限,避免卡牌后期伤害疲软,而在中期队友把前期优势浪费,进而被对手翻盘的尴尬情况。
电刑流卡牌战绩与打法
召唤师技能
闪现+传送为主,闪现+点燃有奇效
根据OP.GG的数据,卡牌的主流召唤师技能仍是闪现+传送,由于其以支援为主的打法思路,传送不但可以进一步强化支援能力,也能帮助卡牌增加对线容错率,避免对线中出现问题,但是,从胜率可以看出,这套召唤师技能的胜率甚至没有达到50%,这也侧面说明了目前纯支援打法的功能流卡牌面临着很难把优势转为胜势的尴尬情况。
而更加适合今天的主角电刑卡牌的是闪现+点燃,这套召唤师技能同样有高达31%的出场率,而胜率也有53%,显然,从数据上看,这一天赋更能够帮助卡牌取胜。毕竟,这个英雄本身已经拥有不俗的支援能力和功能性,而点燃的补足伤害能力能够很大程度上强化他的对线能力和收割能力,从而避免人支援到位但伤害不足,被对手反制,或者无功而返的情况。
技能加点:
主Q副W的加点方式
加点方面,主Q副W的打法是AP卡牌的唯一选择。Q技能是卡牌前期推线和对线消耗的关键,Q技能的等级快速到5后,卡牌才拥有线权,能够自由的游走,利用大招支援边路,但值得一提的是,一级一定要学习W技能,一级Q的意义并不大,但W却可以很好地帮助卡牌威慑对手,控制兵线,甚至打出伤害铺垫,方便卡牌2-3级时动手尝试强杀对手。
主流符文选择启封的秘籍
OP.GG上,最泛用的符文选择是启封的秘籍,而这一打法的思路也很清晰。由于卡牌的常规打法偏重支援和功能性,启封的秘籍提供的召唤师技能替换能力也就能够完美地契合卡牌的这一属性,疾跑,屏障,虚弱,甚至清晰术都能够为卡牌提供助力,当然,这种符文必须搭配功能流打法和TP使用,形成一套支援能力,功能性达到极致的打法,如此才能产生质变。
电刑伤害流黑科技
接下来是我们今天的主角电刑,可以看到,这套符文的登场率同样达到了28%,而且胜率突破了50%,显然,目前这一打法已经被更多人看到并且认可了,就连很多职业选手都在尝试使用。这套打法同样可以点出属于启迪系的小兵去质器和药水强化,补足卡牌的对线,推线能力,但红色系的符文则能大幅强化卡牌的伤害能力与后期作战能力,这样一套符文能够显著提升卡牌的上限,让他即便在后期也有一定接管比赛的能力。
出装思路
时光巫妖为绝对核心
目前,卡牌的出装仍然是以时光和巫妖为核心。饭盒比较适合卡牌在前期对线期的需求,而早早做出时光杖也能让卡牌在中期具备更强的坦度和作战能力,而巫妖则是卡牌提升伤害能力的关键,配合短CD的W技能,卡牌可以提供一定持续输出,在推塔,拿资源的时候也能贡献一定的输出,这两件装备的搭配经过长期的研究已经是卡牌出装中固定会出现的存在,当然,AD流卡牌不在讨论范围之内。
伤害流第三件帽子
功能流第三件金身
出装选择的关键分歧在于第三件和后续出装的思路选择,部分玩家第三件会选择杀人书,帽子,而大部分则会选择金身。如果选择金身,后续补出冰枪,双生暗影之类的装备,或者女妖之类的抗性装,这就是以支援为取胜思路的功能性出装思路,但如果先出帽子或杀人书,后续视情况补金身,或者出鬼书,法穿棒,加速球等伤害装,那么就是以保障自身伤害为取胜思路的伤害流出装。这两种出装的思路差异,也正是启封的秘籍和电刑两种符文的思路差异。
那么,玩家在上分时究竟应该选择电刑还是启封秘籍,伤害流出装还是功能流出装呢?要解答这个问题,我们首先需要对两种流派的各项数据进行分析。
两种符文登场率与胜率对比
从电刑与启封秘籍的登场率和胜率对比来看,我们可以明显发现电刑的优越性。在登场率方面,虽然启封秘籍更高,但电刑登场率也达到了近30%,已经有足够的样本可以证明其强度,而在胜率方面,启封秘籍的胜率不足50%,但电刑的胜率达到了54%,可以看出,启封秘籍的打法虽然更加主流,但整体表现并不好,这种打法本身存在着一定的问题,因此很难取胜。而电刑的打法虽然目前还不是主流,但已经经过了检验,其胜率也是非常可观的,因此,根据数据,电刑打法更加适合玩家上分。
两种流派第三件装备登场率胜率对比
接下来,是关于伤害装和功能装的对比,这里我们首先对初步产生分歧的第三件装备进行对比,可以看出帽子的登场率非常低,仅有1.5%,不过,其胜率达到了可怕的60%,而登场率10%的金身胜率仅在50%出头,虽然帽子的登场率太低,因此不能直接得出帽子强于金身的结论,但我们仍可以说帽子是一个优秀的选择,要对这两件装备,两种流派做对比,我们还得对这两件装备做一个属性对比。
两种流派第三件装备属性对比
从两件装备的属性对比中,我们也可以非常清晰地看到两种流派侧重点的不同,帽子提供的就是纯粹的法强,纯粹的伤害,而金身则提供了法强,护甲,冷却缩减三项数据,而且,金身还提供一个非常关键的主动效果。但是,上文已经提到,卡牌在后期不能够统御比赛,把自己打出来的优势转化为胜势,其关键就在于自己手上没有伤害,因此能否取胜还得看队友C位的脸色,因此想要把主动权握在手中,还得从法强,伤害上下手,帽子提供的40%额外法强,就成为了卡牌在后期补足伤害的关键。
伤害流各项属性
功能流各项属性
从两种流派的神装属性对比中我们可以看出,输出流卡牌的法强达到了641点,而功能流仅有378点,虽然功能流具有更高的抗性,更好的冷却缩减属性,但在后期,这些,都不能直观地转化为胜势,当队友发挥不佳时,仅凭这些是不足以让卡牌取胜的。
两种流派各项属性对比图
从两种出装流派的各项数据对比图中我们可以清晰地看出伤害流的优势,法强更高,生命值更高的同时,还提供了法穿和额外法穿的能力。法穿棒搭配上高额的法强能让卡牌在后期即使面临坦克,或者出到抗性装的C位也能打出足够的爆发,而电刑提供的伤害加持此时就很可能成为关键,巫妖,电刑各种伤害配合,卡牌很可能在中后期仍然能够定点秒杀对手C位,对后排造成更大的威胁,这样的情况下,卡牌反而会吸引更多仇恨,更好地帮助团队,虽然功能流成型快,属性全面,也有着一定的优势,但如果以上分的思路来讲,这种打法太过依赖队友,反而很可能导致满盘皆输的局面。
伤害流可选装备杀人书
伤害流核心优势装备法穿棒
从各种装备的数据中,我们还发现一个非常有趣的现象,杀人书的登场率仅有2.5%,但其胜率却达到了恐怖的80%,显然,有自信出杀人书的卡牌胜率会显著提升,因此,在熟悉伤害流卡牌的打法后,玩家们不妨尝试在第三件或者第四件做出杀人书,一旦杀人书叠起来,那么它提供的法强,移速都能够为卡牌提供足够的收益。伤害流出装的关键除了高法强外,还有法穿棒提供的高法穿,这两件装备都要根据局势的变化而灵活考虑,其实,即便是采用功能流的打法,卡牌也可以选择出杀人书,法穿棒,打法是死的,人是活的,卡牌玩家作为整局游戏的发动机就更要学会随机应变。
电刑伤害流卡牌的优势在于前中期对线,小规模中伤害更高,中后期也具备更强的统治力,但同时,他的成型要求更高,团战容错率也更低,因此一方面要求玩家在前中期积累足够的优势,另一方面也要求玩家在中后期做好决策。
对线:
根据对线情况灵活选择出装
观看Knight练习卡牌的一把录像,我们可以发现一个非常有趣的现象:他在对线期先出了一双三速鞋,这是因为他对线的是时光,而这两个英雄的对线显然掀不起风浪,就是互相推线然后展开支援,因此,为了提升推线,回线和支援的能力,Knight直接裸三速鞋,这种出装思路的灵活应变值得学习,面对不同的对手,我们也要学会出不同的装备。
对线期随时注意支援
这一波中,Knight发现中路线旁边发生了小规模团战,他火速支援,并且在选择目标时没有急于把牌给到靠前的腕豪,而是闪现直接收掉EZ的人头,思路清晰,不但切断了对手的支援,还确保了自己在这波有所收获,既然成型难度提高,伤害流卡牌需要一定的经济来源,那么在推线时注意补刀,在小规模战斗中为自己积累经济优势就是对线期的一个重要环节。
节奏:
大招参与节奏
六级后,卡牌也就正式迎来了属于自己的节奏强势期,此时,手握大招的他随时可以成为节奏的发动者或者跟随者,这一波中,卡牌看到下路爆发战斗,第一时间从中路飞下支援,抓住时机控住交E技能的EZ,击杀对手,也破坏了对手进攻己方下路的意图。卡牌的大招不但可以带节奏,也可以跟节奏,甚至反制对手的节奏,善用大招能让卡牌在6-11级这段时间内成为全场的节奏之王。
跑图思路清晰,一定要有所收获
这一波中,Knight卡牌直接支援上路,追击对手残血,而面对对手后方人员的骚扰,他完全不为所动,思路极其清晰,利用点燃补足伤害之后追到二塔下将对手击杀,这一波也展现了卡牌在支援时的一个重要目标:一定要有所收获,由于卡牌的伤害手段有限,玩家一定要谨慎选择目标,要清楚自己要击杀的对象,否则很可能会竹篮打水一场空。
团战:
在中期,卡牌一定要及时作出自己的时光杖和巫妖,以此补足伤害,从而在团战中有所建树,而在这两件装备成型后,卡牌也就可以在团战中担任一个副C的位置了,在团战中能否补足伤害也是卡牌能否在后期真正把优势转化为胜势的关键。
尽快出到时光+巫妖
团战中卡牌要巧妙利用自己短CD的优势,在技能真空期拉扯,在技能转好后及时找好目标,把自己的伤害打出来,卡牌在团战中的风筝是非常关键的,这一波中,Knight在身上挂着猫的情况下面对三人也毫不畏惧,利用移速拉扯,反杀对手一人后继续和对手绕圈,拖延队友的支援,这种情况下,卡牌在团战中的作用足以让对手非常头疼。
团战风筝拉扯
卡牌目前虽然处于中单T1,但其胜率排名却并不如人意,从胜率曲线图来看,卡牌在在前期的胜率相对较高,而一旦游戏进入后期,那么卡牌的胜率曲线就急转直下,这是因为卡牌这个英雄本身就是一个偏重前中期节奏的英雄,如果拖到大后期,那么即使伤害流卡牌有一定的秒杀能力,但比起真正的大后期英雄,飞机,沙皇之类还是有着很大的差距,因此,在中期终结比赛才是卡牌应该做的。
卡牌应该在中期终结比赛
本文的结论是,电刑伤害流卡牌具备非常高的上限,在游戏的前中后期都有带动节奏,带队取胜的能力。当然,在有可靠队友的情况下,采用功能流打法也并无不妥,但是如果想要靠自己的能力上分,那么伤害流将会是更好的选择,目前,这一打法已经在被各路大神和职业选手采用,相信不久后就会登上职业赛场,此时练习这一套路,可以利用信息差高效,简单地上分。希望玩家们能够多多尝试这一套路,并且加以改进,优化,同时也祝愿各位玩家能够早日达到理想的段位!
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